将战略调整为新项目研发的乐元素 是“亡羊补牢”还是“抱薪救火”?

将战略调整为新项目研发的乐元素 是“亡羊补牢”还是“抱薪救火”?

作者:news 发表时间:2025-08-16
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文/猫老板

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近日,主要从事移动网络游戏研发及运营的乐元素科技(北京)股份有限公司(以下简称“乐元素”)更新了招股书。

乐元素第一次递交招股书是在2017年8月。2017年10月13日,乐元素的IPO审查被中止,同月27日IPO申请再度恢复审核。2018年2月,乐元素收到证监会回函,要求披露更多财务细节。

最新的招股书显示,乐元素2015年、2016年、2017年营收分别为11.19亿元、18.49亿元、22.64亿元,营业利润分别为4.06亿元、6.8亿元、9.77亿元,净利润分别为3.35亿元、5.16亿元、7.65亿元。

乐元素主营业务包括手游研发运营、IP衍生两个部分。主要产品包括《开心消消乐》、《开心水族箱》、《偶像梦幻祭》、《梅露可物语》、《海滨消消乐》等手游和页游产品。其中,《开心消消乐》和《偶像梦幻祭》的贡献,是乐元素业绩增长的主要因素。

将战略调整为新项目研发的乐元素 是“亡羊补牢”还是“抱薪救火”?

招股书显示,2017年乐元素的主力产品《开心消消乐》收入14.58亿元,同比增幅为27.4%,占总收入的64.4%;二次元手游《偶像梦幻祭》全年收入3.85亿元,同比增幅为24%,占比16.99%。两款产品合计贡献了乐元素总营收的81.39%,相较2016年的78.67%(《开心消消乐》占61.88%,《偶像梦幻祭》占16.79%)又略有所上升。

而《梅露可物语》、《开心水族箱》手游,以及网页游戏的收入则全体下滑。其中《梅露可物语》全年营收为9542万,同比减幅达30%,营收占比从6.74%下降为4.21%;《开心水族箱》手游全年营收7545万,同比减少4.4%,营收占比从4.26%下降为3.33%。

2017年,乐元素在《开心消消乐》手游的基础上做了美术、特效、剧情、关卡和社交方面的升级,推出了新游《海滨消消乐》,不过这款《开心消消乐》姊妹篇的表现只能算是中规中矩,全年营业收入6550.34万元,总营收占比仅为2.89%,《海滨消消乐》的市场表现是要低于预期的。

换言之,在新品未能扛起营收重担的情况下,乐元素对于《开心消消乐》和《偶像梦幻祭》两款产品的依赖度比以往更加强烈。2018年,乐元素或许还会生存在“两极分化”的环境下。

将战略调整为新项目研发的乐元素 是“亡羊补牢”还是“抱薪救火”?

另外,作为主力产品的《开心消消乐》和《偶像梦幻祭》,虽然营收仍在增长,却正在面临自身和外界的双重挑战。首先是市场压力。从招股书上提供的数据来看,《开心消消乐》的产品用户数已经开始出现增长疲软迹象。2017年10-12月《开心消消乐》的月活为1.1亿,这个数字是自2015年4-6月以来的最低点,相较峰值时期(2016年1-3月的1.43亿)足足下滑了3000万。同时,2018年3月27日,同品类最大对手腾讯《天天爱消除》的原班团队开发的六向消除手游《消除者联盟》上线,仅用一天时间便拿下了免费榜第一。更为“可怕”的是,腾讯动用了12大品牌和20大产品作为《消除者联盟》的“后援团”,其中包括《王者荣耀》的联动,在跨界合作上,《消除者联盟》还与真人秀《偶像练习生》结盟。腾讯利用其多款产品的联动优势,占领了巨大的年轻用户群体。由于休闲向用户群体相对有限,腾讯的市场动作挤压了同类产品的生存空间,这增加了《开心消消乐》吸纳新用户的难度系数。

将战略调整为新项目研发的乐元素 是“亡羊补牢”还是“抱薪救火”?

乐元素的另一款主力营收产品《偶像梦幻祭》(女性向手游)的主战场是在日本,曾经登顶过日本AppStore畅销榜首的位置。但值得注意的是,目前女性向手游在日本市场的竞争度相比2015年《偶像梦幻祭》上线时要强烈得多。从日本AppStore榜单来看,比如万代南梦宫的《アイドリッシュセブン》(IDOLiSH 7)和《A3!》等女性向产品都表现不俗,对《偶像梦幻祭》形成了夹击之势,因此乐元素在日本市场的压力同样也相当大。

将战略调整为新项目研发的乐元素 是“亡羊补牢”还是“抱薪救火”?

招股书称,乐元素拟向社会公开募集20.09亿元,其中约14亿元将用于现有游戏升级及新游戏开发项目。显然,面对游戏市场越来越大的竞争压力,乐元素继续依靠《开心消消乐》、《偶像梦幻祭》这么两款产品“维持生计”的做法已经不太现实,着手新项目的研发工作成为其新的战略计划。

在游戏行业,靠一条腿走路始终是充满风险的。业内有不少可以参照的案例,巴别时代在《放开那三国》成功之后,出现了严重的产品断档现象。结果,逐渐淡出用户的视野。但是,尽管开发新项目是利大于弊的做法,而且对于一家考虑IPO的公司而言,开发新游戏远比延长原有游戏的生命周期重要,但非常矛盾的一点是,如今的手游市场,任何一个爆款的出现所涉及的研发成本或者运营成本,都要比《开心消消乐》诞生的那个年代要困难得多。

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