“惊喜”后续:英国议会再谈开箱机制与赌博关联,谁来探究背后成因?

“惊喜”后续:英国议会再谈开箱机制与赌博关联,谁来探究背后成因?

作者:news 发表时间:2025-08-16
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两周前英国议会数字、文化、媒体和体育委员会对EA和Epic Games进行的一次听证会引起了全世界游戏圈的关注,两家公司的代表进行了两个半小时关于游戏成瘾和开箱机制等问题的问询。

当时英国议会并没有就这些问题做出明确定论,不过就在近日,英国议会下议院委员会在一轮新的听证会上,对这一话题进行了延伸,而被询问的代表也从游戏公司变成了英国数字和创意产业部长Margot James。

“惊喜”后续:英国议会再谈开箱机制与**关联,谁来探究背后成因?

英国数字和创意产业部长Margot James

站在监管机构而非游戏公司的角度,James发表了诸多关于学术界和社会论调的看法,没有游戏公司本身的枷锁之后,这次讨论似乎变得就事论事了许多。

Loot box的本源:与**的根本性质不同

一名委员会成员在询问James关于战利品盒的想法时,称自从两周前与EA和Epic Games召开听证会之后,他和他的同事们收到了几位游戏玩家的来信,称货币化机制是一种**形式。这位委员特意强调了EA当初的“惊喜机制”理论。

他提出荷兰和比利时已经禁止战利品盒机制,并询问英国监管机构是否需要认识到战利品盒实际上是在**?

James对此的看法是否定的,她不同意所谓的“一些假设”,并认为比利时和荷兰的线下**概念不同,这影响到对线上游戏的判断。她强调说,“一个关键的区别是英国的**法主要围绕着某事是否是纯粹的机会游戏。”

“我也会对战利品盒**的假设提出质疑。我认为从听证会上独到的证据也不足以支持这种假设。战利品盒是人们购买物品、皮肤,增强游戏体验的一种手段,而不是期望通过它获得额外的经济回报。更重要的是,他们不能通过线下交易获取资金,二者存在很大的差别。”

当委员会询问她是否对战利品盒机制不关心时,James否认这一说法,并且谨慎但详细的叙述她的观点。

“如果有证据表明战利品盒是通往**的一扇大门,那我一定会严肃处理。面对这种深受年轻群体欢迎的游戏机制,我们应该警惕它与**之间的关联。但我并不认为这种证据已经确切存在,现有的相关研究还非常少,我们需要更多的证据来支持行动,尤其当你计划对此进行规范的时候。”

另一位委员会成员引用了DavidZendle博士的一份文献,该研究报告是在澳大利亚环境与通信参考委员会(ECRC)上公布的。Zendle通过对7000多名游戏玩家的调查发现“战利品盒机制与**之间存在重要联系”。

该文献中有一条重要的观点,认为从调查结果来看,“个人的**成瘾越严重,他们通常在战利品盒上的花费也越多,这表明战利品盒‘在心理上类似于**’”。而这又说明“战利品盒存在严重的风险,会导致与**有关的危害。”

对此James也提出了质疑,“我们不能因为A和B事件之间有关联就判断它们存在着因果联系,这两种研究的模式是不同的,我们应当重视这一点。”

James的侃侃而谈固然令人十分振奋,绝不同于EA的负责人此前一味称其为“惊喜机制”,“人们喜欢惊喜”,而因为James及其身处的机构本就参与了监管行动,因此她更有立场,也有丰富的动机去科学且冷静的处理宝墩。

当错误已经铸成,谁还能冷静下来从源头找原因?

战利品盒机制与**“非常相似”,James认为这就是当前这一问题所处的位置。很多来自各国的监管机构和社会舆论传达了这个声音,但James认为这一研究领域十分年轻,需要更多的证据支持,如果不继续推动研究,那么问题就会始终停留在“非常相似”四个字上。

James提出了一个对社会现实非常讽刺的论调,“如果你只处理问题的表面症状,停留在这一阶段,那就可能会错过潜伏在底下的重要部分,也就是问题的成因。”

如果用“**”两个字就可以简单概括这一切,那它自然会走向**成瘾这个结局。但如果它和**之间是一种并列关系呢?战利品机制、游戏、酒精,成瘾的原因如此之多,因为某种相似点就将之与**建立直接关联,然后一并对待,真的能解决问题吗?

“我确实认为我们不该坐在这里等着证据找上门来,我们得推动它、寻找证据,并且保持冷静客观。”

James强调在谈论可能会让人上瘾的事情时,要注意三个因素:个体及其上瘾的倾向,个体所处环境,潜在上瘾物品或事实的特殊性质。她举出的特例是,有报告调查到来自世界各地的一些家庭实际上将游戏视作一种解脱,因为孩子们不只是为了考试而学习,做游戏、专注游戏领域对家庭而言是一种激励。

游戏公司应该负起更多责任,但游戏工业的内涵又有多少人理解

James也承认那些只抽取皮肤的战利品盒和《FIFA Ultimate Team》这类是有区别的,确实后者更接近潜在的**成瘾情况。

不过James表示她最大的担忧不是**,而是“儿童或青少年花在游戏内购中的金钱数额是他们所不能承受的。”

这里面的逻辑关系是,如果年轻人在游戏内购上开销过大,而又具备**倾向,那么确实可能变得热衷于导致各种其他问题的开箱行为。

James同意现在的许多游戏公司都给人一种只关心商业成功,而不在意游戏对玩家影响的观感。所以游戏公司也应该花更多精力认真对待这件事,比如通过多种方式提醒玩家控制游戏时长。

“游戏公司有责任从它们正在收集的数据中进行研究,并且合理地采取各种措施,诸如时间限制。”当然,James强调这只是一种可能性,而不是提倡它。

“我对那些坐拥大量数据的公司表示担忧,如果他们不愿意分享这些数据,也许现在就是时候了,或者至少自己该从中学习。”

听证会最后,委员会成员表达了对免费增值业务模式的担忧,这种模式鼓励玩家在游戏上消耗更多的时间,并且增加了内购的机会。

对此James同意游戏公司利用它在商业运作上带来更大收益,但她同时也提出了不同角度的见解,“对于一个成熟的游戏公司来说,他们必须要通过上述的那种模式(猜测James指的是“游戏即服务”这一概念)来巩固与玩家群体间的紧密联系。”

Margot James这样游戏监管机构的从业者,显然比大部分议员或研究者们都更了解游戏工业发展到今天到底是怎样的运作规则,至少从她的侃侃而谈看起来确实如此。最后她解释了“游戏即服务”——引发了今天这样声势浩大的对游戏成瘾问题声讨的工业逻辑——

“诚然有一些游戏公司只着眼于短期目标,就像你们认为的那样,玩家花越多的时间在我的游戏里,我就能赚更多钱。但这不是游戏工业的全部,还有一些公司着眼于更长的未来,他们需要更加对玩家负责,与用户群建立更加信赖的联系以谋求长远的商业效应。‘游戏即服务’就是需要被纳入整体的那一环。”

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