网络游戏货币体系设计思路:从设计的目的出发

网络游戏货币体系设计思路:从设计的目的出发

作者:news 发表时间:2025-08-16
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网络游戏货币体系设计思路:从设计的目的出发

  文 / 周笑宇  网络游戏中要如何设计货币体系?先从最简单的玩家无交易的模型开始,这是一般只需要两种货币,由RMB充值获得的高级货币,比如钻石。以及游戏中的通用货币,比如金币。钻石用于游戏中高阶稀缺资源的购买,比如体力,额外的挑战次数,秒cd等,并且可以购买金币,而金币会存在不同的系统中予以消耗。有的系统是深坑,需要大量的使用点金手来补充。有的系统消耗量不大,仅仅起到增加冲动付费点的作用。  在有玩家交易的情况下会复杂许多。这时候一般会分为三种货币,金币,银币和绑银。  下文将从  1 货币的功能  2 获取的渠道  3 交易的价格  4 工作室与小号  5 通货膨胀  6 物品的保值  这几个方面来说明如此设计的目的。  与无交易的游戏相同,三种货币可以购买的东西是不同的。  一、货币的功能  金币可以从官方商城中购买游戏中最稀缺的东西,例如稀有外观,稀有社交道具,稀有概率提升道具等。  银币的也可以从官方商城中购买物品,但物品稀有度小于金币,其主要的价值是服务于玩家与玩家之间的交易,是拍卖行的流通货币。  绑银一般无法从商城中购买稀有道具,只能买一些常规物品,货币本身主要服务于玩家自身的养成。  二、获取的渠道  金币的唯一方式是充值。除此之外,没有任何渠道可以获得。  银币可以来自于金币的购买,也可以来自于玩家的日常活跃行为。需要保证挂机类的玩法无法产生银币。  绑银出了可以用金币与银币兑换之外,很多系统也会广泛产出,比如打怪,任务等。  三、交易的价格  先讨论,货币兑换的价格问题,也就是汇率。  rmb到金币,汇率恒定,永远咬死。  金币到银币,这部分有变动,有直接咬死的,有市场定价的。  注意,如果使用直接咬死的,必须严格限制商店中能够交易的物品,避免金币商城中的物品进入拍卖行,否则等于玩家变相套现。  选择不同方式主要区别在于是否希望非付费用户有机会获得付费用户的能力。比如特殊外观或者开特殊宝箱。  银币到绑银,可以按照固定的汇率提供兑换渠道,也可以不提供。但核心思想都是优先使用绑银,不足的部分银币补充。但需要注意的是一个商品如果是打造得来,那么必须是非绑银参与打造才可以进一步流通。  然后,便是流通物品的价格,内容比较多。  首先,可以流通的物品就是一个大的命题,一般而言,以下的东西是可以流通的。  1.生活技能的产物。通常包含装备制造,消耗品制造,材料获取三大部分。  其中  1.1材料获取一般需要消耗大量的时间,比如地图相关的剥皮,挖矿。副本相关的刷本掉材料等。  1.2消耗品会将材料变成战斗消耗品,比如血药,合剂等。  1.3装备制造将材料变成可以交易的装备,进行流通。  一般可交易的游戏都会加入生活技能,这是促进社交的好办法,对于游戏的活跃很有好处。  2.战斗掉落的成品。  这部分可能是副本BOSS掉落的装备物品,也可能养成系统所需要的资源,比如技能书,心法道具等。  3.商城物品  这部分变动很大,牵扯到商业化策略。  其次,流通物品的价值是可以确定的,并且这个价值可以直接折算到RMB,对于主要通过时间或者时间+概率产出的,可以通过耗时来确定其价值。对于无法通过时间产出的,其价值就比较的玄学,基本就是参考同类的游戏来估计了。如果有其它方式,也希望能补充。  需要注意的是,由于大部分养成系统都是逐步开放并且性价比都是递减的,尽管花钱买战斗力这个诉求是明确的,但是价值却不能产生了多少战斗力来,如果有人发现可行的方法,也希望能补充。  有了价值,官方可以给出初始的推荐价格,但实际交易之中,价格会受到物品供给和流通货币价值的双重影响,必然会让价格偏离官方所给出的价格。玩家真正交易的时候,所以依据的最近成交价。但这个最近成交价名堂很多,这个价格的正常变动是是应当被鼓励的行为,这正是实际的需求与供给的体现,同时也是游戏中商人玩家正常的获利手段。但是,这个过程中的风险在于投机,惧怕的是垄断型的大型商人与工作室。这两类人群有着事实上的价格控制能力。更可怕的是,有时候他们就是同一群人,有可能做到从完全锁死某物品的供给端,来持续的炒价格。是不是想起了**和地产开发商:),吾等屁民瑟瑟发抖。  所以,必然来到的价格管制,重启计划经济,阿不,是宏观调控。根据现实生活中的经验,物价稳定个人带来的体验是最好的,轻微的通胀是可以接受的。这也是游戏中调控的方向。要避免短时间集中炒价,可以有两种方式。  1.锁死上限,也就是国家药品的最高零售价制度。  2.锁死每日的变动幅度,也就是股票的涨跌停板。  例子一举,相信大家也明白两种制度可能带来的风险了。  1.锁死价格上限,在货币大幅贬值的情况下,会显得非常傻,东西卖最高价都是亏,那自然不会有人去生产了。并且,如果一个物品真的突然价值上升了,一个锁死的上限只会让实际交易走向黑市,比如微信转账。所以,要让这个机制真正的生效,就必须管理好通货膨胀的问题,至少这个价格得随着膨胀的幅度来变动。同时,需要行之有效的价格监控机制,必须搞清楚是结构性通胀还是全面通胀。  2.涨跌停确实能有效的对抗短期投机,但是就是拿类似暴风影音这种25天涨停,强翻13倍的强势炒家没得办法。而且,其实我也不想多说房价的事情,只要卡死供给端,价格就一定上的去,涨跌停只能给调控争取时间,没法保证最终的效果的。  而调控的手法,最直接的两套,出运营活动和修改概率。但是修改概率这个事情,玩家有多反对大家也明白,所以,现在也不能轻易用。所以,运营活动里面,*卖一个裸的底子,增加玩家各种收集材料的需求,或者直接大规模的卖材料拉平价格,都是会尝试的手段。这部分以运营主导,我不是特别熟悉,也希望补充。  四、工作室与小号  上面也提到了工作室,这里可以展开来说,其实运营商不喜欢工作室的理由非常简单,因为游戏是免费的,而工作室的人除了给国家交水电费之外,没有给运营商一分钱,还把很多本来玩家预备给运营商交的钱给偷走了。不过,现在情况有一些变化,一些工作室也打钱也打架,这个问题就变得有点微妙了。以个人举例,如果你开了一堆小号,平时上小号打钱,国战或者副本的时候,上来打架,你算是玩家还是个人工作室呢?  所以,现在的手段必须是,打钱是没有前途的,打架才是王道。  回到货币这层,首当其冲的,就是绑定。所有个人的可以挂机的行为,全部产出的绑定的东西,不允许流入市场进行交易,这就是绑银和绑定物品的由来。  但工作室毕竟是工作室,不就是组5个人来刷材料嘛。这时候,事情就比较难办,几乎没有办法知道你是5黑,还是工作室团队。从产出层面来看,往往只能控制每个号每天产出的可以流通的货币,比如每日副本次数上限,或者每日任务积分奖励这种有产出上线的方式,只要赚得钱不抵工作室的人工,工作室自然无利可图,但是考虑到一般玩家打钱收益,这个不一定能做到。游戏不会让你不花钱就不能玩。  然后,希望就得放在流通环节去卡,这里要卡的严,卡的死,不留情面。所有正常的玩家都是要升级变强的,游戏中不需要雷锋。在交易环节,尽可能封杀点对点交易。  这里也有几个做法:  1.拍卖行取消卖家姓名和自行精确定价的机制。  2.上架延迟,上架的物品无法立刻被搜索到。  3.搜索范围控制,比如永远只能搜索到最便宜的3页。  4.交易媒介锁定,可交易的物品单次交易后无法短时间内无法再次流通。  5.单个角色每日可以流通的货币有上限限制。  主体思路围绕着  1、使得交易过程中找不到对方。  2、没有合适的方法转大量的钱。  这2个方向展开,尽量给买金这种行为增加足够多的麻烦。只要不影响正常玩家买最便宜的东西需求,其它环节尽量下狠手。值得一提的是,这一般会误伤赠送这个社交行为,所以也许妹子会发现游戏中好心的哥哥们变少了。

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