游艺春秋COO张新敬:不随大流,以己之长拓展手游细分市场

游艺春秋COO张新敬:不随大流,以己之长拓展手游细分市场

作者:news 发表时间:2025-08-16
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作为一家老牌端游企业,游艺春秋有着强大的开发与运营经验,手握多个重量级IP。借助端游时代的经验以及优质IP的强大力量,游艺春秋此次进军手**业,有着怎么样的一个规划与期待?

本站有幸采访到游艺春秋COO张新敬,来解析游艺春秋进军手**业的布局。

游艺春秋COO张新敬:不随大流,以己之长拓展手游细分市场

本站:近期游艺春秋开始强势进军竞争激烈手游市场。作为一家老牌端游开发商和运营商,游艺春秋能立足手游市场的具体优势体现在哪些方面?

张新敬:其实游艺春秋并不是刚刚涉足手游领域,过去几年通过投资研发、合作研发等形式我们参与了不少项目,有些项目失败了,有些目前独立运作的还不错,交了不少学费,也学到了很多宝贵的经验,但是这些都是基于投资和研发方向的。在我们的主体发行业务方面我们一直没有正式推出过手游产品,今年开始我们的重点是在发行方向,但主要还是做自己擅长、热爱且熟悉的方向,不会随大流。推出的都是基于我们多年的经验积累和Iccgame平台上数千万高质量游戏用户而打造的产品,以及我们热爱及熟悉的一些垂直细分领域的产品。

另外,我们还将通过IP开放合作战略,与国内一线实力开发商在手游、页游方面深度合作,共同打造更多优质的游戏产品给用户。同时,也会联动动漫、影视、文学等上下游泛娱乐产业链共同挖掘IP价值,放大IP价值。像《破天一剑》、《神墓》、《CABAL》等顶级IP都已经在我们的开放合作之列。

游艺春秋COO张新敬:不随大流,以己之长拓展手游细分市场

本站:您提到今年开始,重点业务会放在手游发行方向,那么游艺春秋怎样规划今年手游发行的产品布局?

张新敬:刚才有说到,经过这几年的一些总结和实践,我们决定只做自己擅长的、或热爱和熟悉的产品,手游发行业务的产品布局基本是围绕两个主要方向来做:

一个是端游的手游化,我们希望能够利用好多年来通过端游运营积累下来的用户优势、平台优势和精细化运营的优势,将我们的端游产品(比如破天一剑)向手游端进行移植,为老端游用户提供更加便利的移动端服务,同时也让更多的移动端用户也能够体验到有着十几年生命周期的经典端游产品的乐游和精髓。

一个是沙盒游戏,我们团队中有非常多的《我的世界》的衷实用户,因为热爱,所以从几年前我们就重点在布局沙盒游戏的产品线,持续在与一些独立游戏开发者进行紧密的合作,《我的战舰》就是我们从无数个沙盒游戏中筛出来的佼佼者,这款产品同时有PC端和移动端的版本,PC版本在STEAM上是一个五星级好评的产品,前不久还被评为美国夏威夷独立游戏节TOP10的产品,也是唯一一款获此殊荣的国内产品。《我的战舰》这款产品近期就会上线测试。

补充一下,就是我们也会重点关注细分领域中的一些有特色、个性比较强的产品,我们在近期会推出一款军事题材的游戏《坦克传奇》,目标受众是二战军迷中喜欢坦克战的玩家,这也是我们团队本身就非常热衷和喜爱的一个产品类型。

游艺春秋COO张新敬:不随大流,以己之长拓展手游细分市场

本站:热门的IP意味着有较高的品牌认知度和坚实的用户基础,但同时也意味着要面对同类产品的竞争。游艺春秋有哪些能够从中脱颖而出的诀窍?

张新敬:一个IP之所以有影响力,首先是需要是一个拥有比较大规模粉丝群体的作品做为支撑,也就是说有大量的具有同一价值观的即定受众,也就是大家常说的“粉丝效应”。但这个粉丝效应基于产品本身的,产品可以是一部小说、一部影视剧、一部漫画等等。现在大家都在讲IP生态链,其实也是意图通过一种成本可控、目标精准的方式讨好喜爱同一部作品、在某一特定的作品上具有同一价值观的受众,来挖掘他们在游戏、动漫、电影、甚至日常品等不同领域的价值潜力,形成长尾效应,实现市场价值的跨越式增长,达到双赢甚至多赢的目的。

以游艺春秋旗下的《破天一剑》和《神墓》两个作品为例,《破天一剑》是一个游戏产品,经过十几年的运营在国内外已经积累了数千万的忠实用户,这些用户基于游戏内容形成了相同的价值观并在游戏中有着稳定的社群人际关系,但用户的需求不可能被百分百的满足,所以《破天一剑》手游则可以更好的补充用户的需求,并准确、及时的利用这些需求创造新的价值。而未来《破天一剑》在影视、动漫等上下游产业的协同和联动,则可以使得《破天一剑》这个IP的内容价值和用户群体得到放大和延长,从而进一步互补和多赢。

《神墓》也是如此,因为原作是网络小说,其即有粉丝群体比单一游戏作品更为庞大,内容也更为丰盈,在游戏改编、影视动漫跨界方面有着更大的优势,但是小说改编游戏要解决一个非常重要的问题,就是用户对于小说在游戏中该如何表现并没有一个具象的概念,那么产品能否get到小说粉所期望的那个痛点非常重要,就是说产品所体出的核心价值能否被核心受众所认可,否则也不一定会成功,因此在选择合作伙伴时,我们会非常谨慎。

本站:游艺春秋曾推出过许多款业界耳熟能详的作品如《新破天一剑》、《新惊天动地》、《骑士3.0》、《新.丝路传说》等多款经典端游。其中《破天一剑》的端游手游化已经启动了,那么游艺春秋对这个IP的改编有着怎样的预期呢?

张新敬:破天一剑这个项目我们立项了已经有很长一段时间了,作为一个在中国已经稳定运营14年的游戏产品,《破天一剑》仅在Iccgame平台上的有效用户积累就超过了1500万,随着移动互联网的发展用户对于自己喜欢的产品在移动端的诉求是《破天一剑》手游版诞生的根本原因,《破天一剑》手游版的在高度还原端游玩法精髓的同时,在游戏画面、用户体验也做了非常大的升级,之前在端游中呼声很高但碍于十几年前的技术局限性未能推出的一些玩法会在手游中推出,同时做为一个强调PK玩法的MMORPG,在手游中还会有更加丰富的冲突向社交玩法。我们有信心,《破天一剑》手游将会取得比端游更好的运营业绩。

本站:您前面提到的《我的战舰》和《坦克传奇》这两个产品,属于新开发的项目而不是原来自有经典端游IP的改编,那么这两款产品是不是有独特的优势让游艺春秋去做战略倾斜?

张新敬:对于《我的战舰》,包括到我们的创始人陈澍在内,我们团队中有大量沙盒游戏的狂爱者,其中大部分沉迷于《我的世界》,也有一些人同时也在玩《侠盗猎车》、《Besiege》等,包括我们很多年龄大一些员工家里的孩子们也是《我的世界》的忠实用户,在学校大家以班级为单位在玩。因此我们在几年前就开始关注沙盒游戏,尤其是具有沙盒属性的网游,一方面是意识到沙盒游戏在中国庞大基础用户规模和潜在市场机会,一是基于热爱和熟悉,我们想自己做一款向《我的世界》致敬的产品,来满足以我们自己为代表的一部分《我的世界》的忠实用户所希望延伸的一些诉求。我们先后看了大概几十款产品,都不太满意,然后机缘巧合我们发现了《我的战舰》在PC端的原形和这支优秀的独立游戏开发团队,它是一款纯3D像素风格的沙盒类游戏,游戏的原型《魔方战舰》不久前刚荣获美国夏威夷游戏节独立游戏奖,在Steam上正式发行后,迅速成为热门游戏,目前已经拥有了庞大的用户群基础。沙盒类的DIY玩法和高度平衡的竞技性玩法,也是我们对这款游戏重视并拿下全球发行权的一个主要原因。

其次,我的战舰是第一款可供玩家在手机上实现DIY成果并与其他玩家对抗,充分抒发成就感的游戏,Steam上拥有大批的沙盒类游戏玩家期待实现通过DIY成果的对战。

最后,由于DIY玩法具有极高的可拓展性,便于将游戏实体化,通过异业合作可以衍生出极具想象力的玩具来满足玩家期望DIY成果实现的需求,这也非常符合我们希望促进IP价值提升的愿景和战略。

《坦克传奇》是属于针对性很强、且非常有个性的产品,非常符合我们针对细分市场的产品方向,并且属于我们擅长和熟悉的领域。游戏由原《坦克世界》运营总监领衔制作,通过全3D画面技术以及细节效果模拟逼真的战争场面,加入大量*战斗英雄以及美国、德国、苏联等多国坦克原型,为玩家还原一个真实的钢铁世界,以全屏操作的即时战斗、战前和战中策略多种组合玩法为核心,使游戏的策略性非常高,通过视听感官和战场策略执行相结合的真实战场感受来为玩家服务,相信《坦克传奇》可以为军事游戏这个细分市场带来一股新的钢铁狂潮。

游艺春秋COO张新敬:不随大流,以己之长拓展手游细分市场

本站:在宣布进军手游业务之后,之前游艺春秋的端游业务仍具有很大的前景,将来侧重点会是怎么样的?

张新敬:二者并重,端游将仍然是游艺春秋的主力业务组成之一,端游方面除了目前正在运营的《新破天一剑》、《新惊天动地》、《骑士3.0》、《新·丝路传说》这4款产品外,我们在年底前还会有新的产品公布出来。

本站:在最后,能否总结一下游艺春秋下半年的发展方向和目标?

张新敬:手游发行方面,除了上面说到的,下半年我们会有针对二战军迷玩家的《坦克传奇》、沙盒网游《我的战舰》,还有端游改编的《破天一剑手游》三款产品推出外,在端游手游化产品线方面我们已经有了更多的布局和储备,明年还将陆续推出由经典端游改编的其它手游作品。

游艺春秋将持续开拓手游发行业务和IP授权合作业务,发力手游市场,希望和合作伙伴们一起,进一步拓展细分市场,深挖IP文化内核、促进IP价值提升,传播快乐。

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