《穿越火线》11年经久不衰背后:长线思维与情怀打造 | 2019TGDC

《穿越火线》11年经久不衰背后:长线思维与情怀打造 | 2019TGDC

作者:news 发表时间:2025-08-16
博安生物完成配售4800万股 净筹约7.8亿港元 环球新材国际:CQV中期净利润56.92亿韩元 同比增长11.6%专家已经证实 2025年龙国固态电池行业市场前景预测研究报告官方处理结果 小鹏、大众深化电子电气架构合作,成果将应用于后者在华燃油、插混平台是真的? “游戏王”网易,日赚1个多亿最新进展 开拓药业-B:完成先旧后新配售2067.3万股官方处理结果 吉林长龙药业发布中期业绩 股东应占溢利1.03亿元同比下降1.2%科技水平又一个里程碑 对冲大佬阿克曼旗下潘兴广场Q2建仓亚马逊 清仓加拿大太平洋铁路后续反转来了 突发!龙国铁塔前董事长佟吉禄以及家人失联,董事长和总经理一度一肩挑,其子供职于“券商贵族”中金公司太强大了 国内第二款「贝伐珠单抗」眼科制剂申报上市 中创新航:龙国证监会就本公司实施H股全流通出具备案通知书反转来了 英特尔股价大涨,美国政府或入股,特朗普加速“扶持战略行业”后续会怎么发展 海尔智家8月14日斥资255.79万元回购10万股A股 “双普”峰会现场直击:美俄总统热烈握手后即兴坐进“野兽”密谈实时报道 A股集结号:资金火速涌入 成交额连续3日超2万亿专家已经证实 会了,但没谈拢:阿拉斯加峰会留下更多问号反转来了 特朗普暗示普京与泽连斯基的会晤正在计划当中 特朗普称与普京谈得非常好 并表示将“拭目以待”后续来了 东方财富、中信证券包揽A股成交TOP2,“券茅”爆量400亿!顶流券商ETF(512000)上冲5.7%创年内天量 周五热门中概股涨跌不一 拼多多涨3.67%,台积电跌0.88% 隔夜要闻:特朗普和普京结束面对面会谈 持续逾两小时为历来最长 OpenAI筹划万亿级AI基建后续来了 特朗普:与普京的会晤富有成效最新报道 特朗普“现在”不考虑对俄罗斯施加进一步经济影响 飙涨!牛市旗手,大消息!北向资金连续多天现身“爆炒”最新报道 浩欧博上半年净利降超三成是真的? 阿维塔将首批搭载华为乾崑 ADS 4 和鸿蒙 5 ,所有老用户均可 OTA 升级科技水平又一个里程碑 股东回报被摊薄?江苏索普增发背后的困境 产品经理谈问界 M8 纯电版售价:我只能说定价逻辑变了,绝对有诚意 俄罗斯外长拉夫罗夫称俄方有理有据、立场明确 连连国际2025生态大会召开 携手合作伙伴共赢“全球化航海新时代” 连续爆发!全球交易员惊叹 邮储银行拟发行2025年首期50亿元科技创新债券 8月30日起鸿蒙HarmonyOS NEXT应用分阶段发布策略将改版升级 阿维塔将首批搭载华为乾崑 ADS 4 和鸿蒙 5 ,所有老用户均可 OTA 升级后续会怎么发展

“随着用户红利的消失和玩法红利的减弱,整个市场正在进入存量市场,端游市场基本上已经进入了数年才会出现一款真正影响行业大作的规律。”《穿越火线》端手游发行制作人陈侃说道。

作为少数几款在市场剧烈变动下存活了十一年的端游产品,陈侃在TGDC2019腾讯游戏开发者大会上分享了《穿越火线》(简称:CF)从端游到手游,不同阶段的发展之路。

据介绍,《穿越火线》第一款端游于2008年正式登陆中国市场,最初经历了几年的快速上涨时期,一直持续到2012年达到高峰点,一度成为全球最赚钱的端游。

此后,随着Moba、移动游戏等新兴品类的游戏崛起,CF端游用户量逐渐开始下滑。为了适应市场,制作团队在2015年推出了第二款作品《穿越火线》手游,重新拉动了活跃用户的上涨轨道,并且在近两年来始终保持平稳增长。

“从收入数据上来看,《穿越火线》十一年来整个系列的收入基本都处于增长状态。”陈侃说道。根据SuperData发布的《2019年8月全球电子游戏市场报告》,《穿越火线》依旧是全球收入排名第五的端游。

陈侃认为,《穿越火线》能够长时间经久不衰的原因大体可以分为两个部分:第一,从爆款思维到长线思维;第二,从游戏打造到情怀打造。

长线思维包括“长时间的内容规划”和“长时间的迭代运营”。

其中,“长时间的内容规划”是指游戏运营一年后应该做以年为单位的长周期规划设计,并且在这个周期内坚持同一个开发理念。

对《穿越火线》而言,游戏上线的前三年,团队围绕的核心是“丰富游戏的内容,打造多模式”;在中间三到五年,开发主题是“融合其他游戏”;最近五年,团队则是围绕着电竞核心及核心用户体验进行开发。

“这是我们对于长线设计中,游戏重复可玩性的追求。”陈侃解释道,“最不能出现的致命问题是跟着流行元素做开发,这不仅会导致开发资源的浪费及更新内容的长时间混乱,还会让玩家逐渐对产品失去信任感和忠诚度。”

“长时间的迭代运营”是指游戏在运营阶段还需要持续在开发内容上持续投入。这一方面是为了保持玩家的新鲜感,另一方面是为了根据玩家的反馈和市场环境调整之前陈旧的设定。长此以往,游戏内容上的堆积就会逐步形成行业壁垒,让新的竞争者难以跨越;产品和流行内容的结合还能够产生用户量上的飞跃。

不过,这种流行元素和长线产品的融合不是任何时候都适用的,制作团队在尝试融入新玩法的时候也遭遇过两次重大失败。

第一次是2013年Moba品类崛起时,团队想要将Moba和FPS进行结合,但却让玩家觉得不伦不类,三个月后就宣告失败了;第二次则是团队尝试跟进生存类的玩法,但由于端游游戏引擎太过老旧宣告失败。

“每一次浪潮的兴起都会给开发团队和发行团队带来非常大的冲击和诱惑,这既是一个机会也可能是个错误的诱惑,在这个过程中要做好取舍和放弃是非常关键的,核心是这种新浪潮的玩法和新的游戏体验和你原始的Game Player是否融合。如果强行融合,大部分都是失败的尝试。”陈侃说道。

尤其是最近一两年,中国游戏市场人口红利已经消失了,并且出现了非常明显的用户代际迁移,主要群体已经从过去的80、90后转换成了如今了95、00后用户。

建立了长线思维后,用户短期的流失就变得不再致命,更重要的是用户在月/季度的流转情况,甚至还有用户会出现跨年回流的情况。

不过,这依然无法改变用户会随着年龄的增长彻底离开一款产品。

“但是,如果我们把流失用户看作是云用户再次纳入考虑,他们是可以焕发新活力的。”陈侃说道。

他认为,云用户可能不会再玩游戏,但依旧会看赛事、直播,也会购买产品的周边。这就进入了“打造情怀”的阶段。

“打造情怀”的核心就是保持云用户对产品持续的关注,最直接的做法就是打造产品矩阵,满足不同阶段的不同用户。比如,从《穿越火线》端游到手游,就是云用户的一次激活过程;如果云用户放弃了移动端,制作团队还会逐步推出《穿越火线》网剧以形成独特的IP。

“这部分用户纳入游戏周期中来看,整个游戏的寿命又会大范围延长。”陈侃说道。

相关文章