为了让玩家不再“坐牢”,它做了“违背祖宗”的决定

为了让玩家不再“坐牢”,它做了“违背祖宗”的决定

作者: 发表时间:2025-06-27 8:36:50
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或许是由于《弹丸论破》系列制作团队担任世界观原案设定,由Akatsuki Games开发的动作RPG《TRIBE NINE:战极死游》(以下简称《战极死游》)一经公布就凭借着独特的世界观吸引了大批玩家,并被许多系列粉丝调侃为《弹丸论破》的“精神续作”。

事实上,从2022年的动画开始,这个跨媒体企划的亮相,就给《弹丸论破》的粉丝带来了不小的惊喜。尤其自游戏开放测试和在Steam新品节体验版以来,无论是极具小高风格的剧情、世界观设定,还是融合了《弹丸论破》“弹言”玩法特色的“战极棒球”系统,都让一众粉丝对《战极死游》拉满了期待。

而在不久前,《战极死游》举行了公测版本的前瞻直播——“新东京国入国说明会”。在直播中,开发团队除了公布游戏的正式上线日期、以及追加第二章“港城”和新角色“三田三太郎”等新情报外,还展示了相较此前测试阶的多项优化。

比如说针对某些角色过于弱势,部分角色又过于“轮椅”的问题,开发团队对现有角色进行了全面平衡,确保每个角色都有其独特的定位和优势。

此外,游戏调整了主线剧情的开放时机,提前解锁了游戏的主要功能,并优化了画面表现。

还比如在减负方面。游戏删去了二次元游戏中常见的体力限制,副本改为无限次挑战。玩家不需要消耗体力,也能重新挑战BOSS等关卡。同时也降低了角色的养成难度,优化了部分养成系统。

当然,除了基本的平衡性调整以及提升沉浸感的游戏流程优化以外,玩家最为关心、也是最为好奇的还要当属游戏的战斗系统会如何改动。毕竟在β测试期间,许多玩家提出“战斗并不爽快”的反馈,对操作技巧的要求亦有些苛刻,难免出现“坐牢”般的战斗体验。

正因如此,公测版本针对战斗系统的一系列改动,包括新增或是调整了许多与战斗玩法相关的要素,力求为玩家带来更为流畅、沉浸的游戏体验。

举例像在此前版本中,角色释放技能后的强制硬直常常被玩家调侃为“罚站时间”。而公测版本,游戏重新修正了所有角色的攻击动画,使其更契合敌人的攻击节奏,而玩家在操作时也能够明显感受到更为流畅的战斗体验。

而在玩法层面,游戏为此也新增了“主要攻击”和“次要攻击”两种攻击方式。简单来说,两者可以理解为动作游戏中常见的弱、强攻击。释放“主要攻击”不会消耗体力,而“次要攻击”则会消耗较多的体力,也会产生一定的硬直。但相应的,“次要攻击”也会对敌人造成更多的伤害。

这也意味着玩家不必再像之前的“死游测试”或是“死游体验版”那样,受限于体力消耗和操作要求的限制,只能无限复刻最简单的一般攻击来对敌人刮痧。

玩家可以根据实际的战斗场景,在风险较低的主要攻击与风险与收益并存的次要攻击间灵活切换。这种设计不仅进一步丰富了战斗策略,也为不同水平的玩家提供了更多的选择。

事实上,制作组也注意到了此前游戏复杂的操作限制对于战斗玩法游戏性的损害,为了让玩家不再坐牢,公测版本的一个优化重点就是大幅提升操作的便捷性,使其更容易上手。例如取消了角色战术技能(此前名为行动技能)的冷却时间,为全员增加了“反击”机制。同时,相较于测试版,反击机制的判定也更加宽松。并且角色在成功进行精准防御时,类似士气槽的Tension计量表也会提升。这些改动不仅降低了操作难度,还鼓励玩家在战斗中尝试更多高风险、高回报的策略。

不仅如此,游戏还放宽了角色连锁技能的发动条件。其实《战极死游》的战斗可以简单理解为闪避敌方攻击、持续进攻,就可以造成大量伤害。而所谓连锁技能,就是其中的关键一环。它有些类似于二次元动作游戏中的常见“角色切换”机制,只有达成某种特殊条件才能发动。

在测试版中,玩家需要先将敌人打出名为 “损害因子” 的异常状态,才可以发动连锁技能。但实战里,两者却很难结合起来,导致连锁技能失去了原本的作用。

而在正式版中,游戏将其换成了类似破防机制的“崩解”系统,角色只需要持续攻击,便能打出“崩解”,释放连锁技能。这一改动大大增强了战斗系统的多样性,配合新加入的“主要攻击”和“次要攻击”,玩家可以更自由地尝试不同的技能组合。

总得来说,制作组不仅对战斗系统进行了深度优化,还对角色平衡、主线流程等方面进行了全面调整。从不再坐牢、自由爽快的战斗,到更沉浸的剧情,通过这些优化和调整,《战极死游》公测版本的体验势必会有显著的提升。

而随着2月20日的正式上线,新东京国的大门即将全面打开。相信无论是初入冒险的新人,还是对游戏充满期待的粉丝,都能更加自由地去感受这段跌宕起伏的新东京国大冒险。目前游戏已经可以进行预下载,感兴趣的玩家可以更多关注游戏官网或Steam页面,一起体验新东京国的冒险之旅。

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